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用語集 ​

この教材に出てくる言葉の意味をまとめました。カテゴリ別に並んでいます。右の( )は、その言葉がはじめて出てくる回です。

TIP

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Unity の画面 ​

Scene ビュー(シーンビュー) ​

ゲームの世界を自由な角度から見て、オブジェクトを置いたり動かしたりする画面です。(第0回)

Game ビュー(ゲームビュー) ​

カメラに写っている、実際のゲーム画面です。▶ を押すとここでゲームが動きます。(第0回)

Hierarchy(ヒエラルキー) ​

シーンの中にあるオブジェクトの一覧です。親子関係も、ここで字下げされて表示されます。(第0回)

Inspector(インスペクター) ​

選んだオブジェクトにどんなコンポーネントが付いているかを見たり、数字を変えたりする画面です。(第0回)

Project(プロジェクト)ウィンドウ ​

プロジェクトに入っているファイル(モデル、スクリプト、音、プレハブなど)の一覧です。パソコンのフォルダのようなものです。(第0回)

Console(コンソール) ​

エラーや Debug.Log で出したメッセージが表示される画面です。赤い文字はエラーです。(第0回、第3回)

Unity の基本 ​

シーン ​

ゲームの1つの「場面」です。この教材では、ゲーム本編の Game と、タイトル画面の Title の2つを作ります。(第1回、第12回)

GameObject(ゲームオブジェクト) ​

シーンに置くもの全部のことです。自機・敵・カメラ・ライト・文字も、すべて GameObject です。(第1回)

コンポーネント ​

GameObject に付ける「部品」です。見た目、当たり判定、スクリプトなど、付けた部品によって GameObject の働きが決まります。(第1回)

Transform(トランスフォーム) ​

すべての GameObject に付いている、位置(Position)・回転(Rotation)・大きさ(Scale)を表すコンポーネントです。(第1回)

親子関係 ​

GameObject の中に別の GameObject を入れることです。親を動かすと子も一緒に動きます。この教材では「親=スクリプトや当たり判定」「子=見た目のモデル」に分けます。(第2回)

プレハブ(Prefab) ​

GameObject を「型」として保存したものです。弾や敵のように、同じものをたくさん出したいときに使います。(第2回、第5回)

Prefab Variant(プレハブバリアント) ​

元のプレハブをもとにして、一部だけ変えたプレハブです。元を直すと、Variant にも反映されます。色違いの敵を作るときに使います。(第13回)

Tag(タグ) ​

GameObject に付ける「名札」です。Player、Enemy、EnemyBullet など。ぶつかった相手がだれかを調べるのに使います。(第8回)

アクティブ/非アクティブ ​

GameObject が「ある(動いている)」か「ない(止まって見えない)」かの状態です。Inspector の名前の左の✓で切りかえます。(第11回)

見た目 ​

マテリアル ​

モデルの色やつやなど「表面の見た目」を決めるアセットです。(第2回)

シェーダー ​

マテリアルが「どうやって色を計算して表示するか」を決めるプログラムです。この教材では主に Universal Render Pipeline/Lit を使います。(第2回)

URP(Universal Render Pipeline) ​

Unity の描画(絵を出す)方式の1つです。この教材のプロジェクトは URP(テンプレート Universal 3D)で作ります。URP に合わないマテリアルはピンク色になります。(第0回)

Orthographic(オーソグラフィック) ​

遠くのものも近くのものも同じ大きさに写す、カメラの写し方です。横スクロールゲームらしい見た目になります。反対は Perspective(遠近法)です。(第1回)

Particle System(パーティクルシステム) ​

小さな粒をたくさん出して、星・爆発・煙などを表現するコンポーネントです。(第6回、第9回)

Emission(エミッション) ​

マテリアルを自分で光っているように見せる設定です。Bloom と組み合わせると光がにじみます。(第5回)

Bloom(ブルーム) ​

明るいところの光をにじませる、画面全体の効果(ポストプロセス)です。(第19回)

UI(画面の文字やボタン) ​

Canvas(キャンバス) ​

スコアやボタンなどの UI を置く「台紙」です。UI はすべて Canvas の子にします。(第10回)

TextMeshPro(テキストメッシュプロ) ​

きれいな文字を表示するしくみです。コードでは TextMeshProUGUI という型で使います。(第10回)

アンカー ​

UI を画面のどこを基準に置くかの設定です。左上に固定すると、画面の大きさが変わっても左上に表示されます。(第10回)

当たり判定 ​

Collider(コライダー) ​

当たり判定の「形」です。Box(箱)、Sphere(球)、Capsule(カプセル)などがあります。Scene ビューでは緑の線で表示されます。(第8回)

Rigidbody(リジッドボディ) ​

物理のしくみで動かすためのコンポーネントです。この教材では当たり判定を起こすために付け、Is Kinematic ON(物理で勝手に動かない)、Use Gravity OFF(落ちない)にします。(第8回)

Trigger(トリガー) ​

Collider の Is Trigger を ON にすると、ぶつかってもはね返らず「重なった」ことだけを知らせてくれます。そのとき OnTriggerEnter が呼ばれます。(第8回)

音 ​

AudioClip(オーディオクリップ) ​

効果音や BGM の「音のファイル」のことです。(第9回)

AudioSource(オーディオソース) ​

音を鳴らす「スピーカー」の役目のコンポーネントです。AudioClip を AudioSource で鳴らします。(第9回)

入力 ​

Input System(インプットシステム) ​

キーボードやゲームパッドの入力を受け取る Unity のしくみです。(第3回)

Input Action(インプットアクション) ​

「移動(Move)」「攻撃(Attack)」のような、入力の「意味」です。1つのアクションに、複数のキーやボタンを割り当てられます。この教材では InputSystem_Actions の中のアクションを使います。(第3回、第5回、第14回)

バインド(Binding) ​

アクションにキーやボタンを割り当てることです。たとえば Attack に Z キーと Space キーをバインドします。(第5回)

プログラミング(C#) ​

C# の書き方は C# 早見表 にもまとめています。

スクリプト ​

GameObject の動きを決めるプログラムのファイルです。この教材では C#(シーシャープ)で書きます。コンポーネントとして GameObject に付けます。(第3回)

クラス ​

プログラムのまとまりの「設計図」です。public class PlayerController : MonoBehaviour のように書きます。ファイル名とクラス名は同じにします。(第3回)

変数 ​

数字や文字などを入れておく「箱」です。public float speed = 6f; のように、型・名前・最初の値を書きます。(第3回)

関数(メソッド) ​

いくつかの命令をまとめて名前をつけたものです。Start() や Update() も関数です。(第3回)

引数(ひきすう) ​

関数に渡す値です。TakeDamage(int damage) の damage が引数です。(第8回、第15回)

戻り値(もどりち) ​

関数が終わったときに返してくれる値です。bool UseShield() は true か false を返します。(第15回)

if(イフ) ​

「もし〜なら」で処理を分けます。(第4回)

for(フォー) ​

決まった回数くり返します。(第13回)

foreach(フォーイーチ) ​

配列や List の中身を1つずつ取り出してくり返します。(第16回)

while(ホワイル) ​

条件が正しいあいだ、ずっとくり返します。while (true) は「ずっと」です。(第7回)

配列 ​

同じ型のものを順番に並べて入れておく箱です。GameObject[] のように [] をつけます。数はあとから変えられません。(第13回)

List(リスト) ​

配列のように並べて入れる箱ですが、あとから Add で増やしたり Clear で空にしたりできます。(第16回)

Queue(キュー) ​

「行列」のような箱です。先に入れたものから順番に取り出します(Enqueue で入れて、Dequeue で取り出す)。オプションが自機の通った道を追いかけるのに使います。(第16回)

enum(イーナム) ​

決まった選択肢に名前をつけたものです。ShotType.Normal、ShotType.Laser など。(第15回、第17回)

switch(スイッチ) ​

値によって処理をいくつかに分けます。if をたくさん並べるより見やすくなります。(第14回)

コルーチン ​

「待つ」ことができる特別な関数です。IEnumerator で作り、yield return new WaitForSeconds(1f); で1秒待てます。StartCoroutine で動かします。(第7回)

static(スタティック) ​

「みんなで1つだけ共有する」という意味です。GameManager.instance のように、どのスクリプトからでも使えるようにするのに使います。(第10回)

null(ヌル) ​

「何も入っていない」という意味です。if (enemy != null) で、中身があるか確認できます。(第8回)

Vector2 / Vector3(ベクター) ​

2つ(x, y)または3つ(x, y, z)の数字をまとめたものです。位置や方向、速さを表します。(第3回)

Quaternion(クォータニオン) ​

Unity の中で「回転」を表す方法です。Quaternion.Euler(0, 0, 45) のように角度から作れます。Quaternion.identity は「回転なし」です。(第4回、第5回)

Time.deltaTime(タイム・デルタタイム) ​

前のフレームから何秒たったかを表す数字です。速さにかけると、パソコンの速さに関係なく同じスピードで動きます。(第3回)

MonoBehaviour(モノビヘイビア) ​

Unity のスクリプトの元になるクラスです。これを受けつぐと、Start や Update が使え、GameObject に付けられるようになります。(第3回)

よく使う Unity の命令 ​

Instantiate(インスタンシエイト) ​

プレハブから新しい GameObject を作って出します。弾や敵を出すときに使います。(第5回)

Destroy(デストロイ) ​

GameObject を消します。Destroy(gameObject, 2f) で2秒後に消せます。(第5回)

GetComponent(ゲットコンポーネント) ​

GameObject に付いているコンポーネントを取り出します。other.GetComponent<Enemy>() など。(第8回)

SetActive(セットアクティブ) ​

GameObject をアクティブ(表示)・非アクティブ(非表示)に切りかえます。(第11回)

CompareTag(コンペアタグ) ​

タグが同じかどうかを調べます。other.CompareTag("Enemy") など。(第8回)

データと保存 ​

ScriptableObject(スクリプタブルオブジェクト) ​

データだけを入れておくアセットです。この教材では、ステージの「敵の出現表」を作るのに使います。(第18回)

PlayerPrefs(プレイヤープレフス) ​

小さなデータをパソコンに保存するしくみです。ゲームを終わらせても消えないので、ハイスコアの保存に使います。(第19回)

ビルドと公開 ​

ビルド ​

作ったゲームを、Unity がなくても遊べる形に書き出すことです。(第19回)

Build Profiles(ビルドプロファイル) ​

ビルドの設定画面です(File > Build Profiles)。ゲームに入れるシーンもここで登録します。(第12回、第19回)

WebGL(ウェブジーエル)/Web ​

ブラウザで遊べる形式です。Unity 6 では Web という名前で表示されます。(第19回)

素材 ​

アセット ​

プロジェクトで使う素材やファイルのことです。モデル、音、画像、スクリプト、プレハブなどすべてアセットです。(第0回)

CC0(シーシーゼロ) ​

だれでも自由に使ってよい、というライセンスです。くわしくは 素材とライセンス を見てください。(第0回)