ダークモード
用語集
この教材に出てくる言葉の意味をまとめました。カテゴリ別に並んでいます。右の( )は、その言葉がはじめて出てくる回です。
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Unity の画面
Scene ビュー(シーンビュー)
ゲームの世界を自由な角度から見て、オブジェクトを置いたり動かしたりする画面です。(第0回)
Game ビュー(ゲームビュー)
カメラに写っている、実際のゲーム画面です。▶ を押すとここでゲームが動きます。(第0回)
Hierarchy(ヒエラルキー)
シーンの中にあるオブジェクトの一覧です。親子関係も、ここで字下げされて表示されます。(第0回)
Inspector(インスペクター)
選んだオブジェクトにどんなコンポーネントが付いているかを見たり、数字を変えたりする画面です。(第0回)
Project(プロジェクト)ウィンドウ
プロジェクトに入っているファイル(モデル、スクリプト、音、プレハブなど)の一覧です。パソコンのフォルダのようなものです。(第0回)
Console(コンソール)
エラーや Debug.Log で出したメッセージが表示される画面です。赤い文字はエラーです。(第0回、第3回)
Unity の基本
シーン
ゲームの1つの「場面」です。この教材では、ゲーム本編の Game と、タイトル画面の Title の2つを作ります。(第1回、第12回)
GameObject(ゲームオブジェクト)
シーンに置くもの全部のことです。自機・敵・カメラ・ライト・文字も、すべて GameObject です。(第1回)
コンポーネント
GameObject に付ける「部品」です。見た目、当たり判定、スクリプトなど、付けた部品によって GameObject の働きが決まります。(第1回)
Transform(トランスフォーム)
すべての GameObject に付いている、位置(Position)・回転(Rotation)・大きさ(Scale)を表すコンポーネントです。(第1回)
親子関係
GameObject の中に別の GameObject を入れることです。親を動かすと子も一緒に動きます。この教材では「親=スクリプトや当たり判定」「子=見た目のモデル」に分けます。(第2回)
プレハブ(Prefab)
GameObject を「型」として保存したものです。弾や敵のように、同じものをたくさん出したいときに使います。(第2回、第5回)
Prefab Variant(プレハブバリアント)
元のプレハブをもとにして、一部だけ変えたプレハブです。元を直すと、Variant にも反映されます。色違いの敵を作るときに使います。(第13回)
Tag(タグ)
GameObject に付ける「名札」です。Player、Enemy、EnemyBullet など。ぶつかった相手がだれかを調べるのに使います。(第8回)
アクティブ/非アクティブ
GameObject が「ある(動いている)」か「ない(止まって見えない)」かの状態です。Inspector の名前の左の✓で切りかえます。(第11回)
見た目
マテリアル
モデルの色やつやなど「表面の見た目」を決めるアセットです。(第2回)
シェーダー
マテリアルが「どうやって色を計算して表示するか」を決めるプログラムです。この教材では主に Universal Render Pipeline/Lit を使います。(第2回)
URP(Universal Render Pipeline)
Unity の描画(絵を出す)方式の1つです。この教材のプロジェクトは URP(テンプレート Universal 3D)で作ります。URP に合わないマテリアルはピンク色になります。(第0回)
Orthographic(オーソグラフィック)
遠くのものも近くのものも同じ大きさに写す、カメラの写し方です。横スクロールゲームらしい見た目になります。反対は Perspective(遠近法)です。(第1回)
Particle System(パーティクルシステム)
小さな粒をたくさん出して、星・爆発・煙などを表現するコンポーネントです。(第6回、第9回)
Emission(エミッション)
マテリアルを自分で光っているように見せる設定です。Bloom と組み合わせると光がにじみます。(第5回)
Bloom(ブルーム)
明るいところの光をにじませる、画面全体の効果(ポストプロセス)です。(第19回)
UI(画面の文字やボタン)
Canvas(キャンバス)
スコアやボタンなどの UI を置く「台紙」です。UI はすべて Canvas の子にします。(第10回)
TextMeshPro(テキストメッシュプロ)
きれいな文字を表示するしくみです。コードでは TextMeshProUGUI という型で使います。(第10回)
アンカー
UI を画面のどこを基準に置くかの設定です。左上に固定すると、画面の大きさが変わっても左上に表示されます。(第10回)
当たり判定
Collider(コライダー)
当たり判定の「形」です。Box(箱)、Sphere(球)、Capsule(カプセル)などがあります。Scene ビューでは緑の線で表示されます。(第8回)
Rigidbody(リジッドボディ)
物理のしくみで動かすためのコンポーネントです。この教材では当たり判定を起こすために付け、Is Kinematic ON(物理で勝手に動かない)、Use Gravity OFF(落ちない)にします。(第8回)
Trigger(トリガー)
Collider の Is Trigger を ON にすると、ぶつかってもはね返らず「重なった」ことだけを知らせてくれます。そのとき OnTriggerEnter が呼ばれます。(第8回)
音
AudioClip(オーディオクリップ)
効果音や BGM の「音のファイル」のことです。(第9回)
AudioSource(オーディオソース)
音を鳴らす「スピーカー」の役目のコンポーネントです。AudioClip を AudioSource で鳴らします。(第9回)
入力
Input System(インプットシステム)
キーボードやゲームパッドの入力を受け取る Unity のしくみです。(第3回)
Input Action(インプットアクション)
「移動(Move)」「攻撃(Attack)」のような、入力の「意味」です。1つのアクションに、複数のキーやボタンを割り当てられます。この教材では InputSystem_Actions の中のアクションを使います。(第3回、第5回、第14回)
バインド(Binding)
アクションにキーやボタンを割り当てることです。たとえば Attack に Z キーと Space キーをバインドします。(第5回)
プログラミング(C#)
C# の書き方は C# 早見表 にもまとめています。
スクリプト
GameObject の動きを決めるプログラムのファイルです。この教材では C#(シーシャープ)で書きます。コンポーネントとして GameObject に付けます。(第3回)
クラス
プログラムのまとまりの「設計図」です。public class PlayerController : MonoBehaviour のように書きます。ファイル名とクラス名は同じにします。(第3回)
変数
数字や文字などを入れておく「箱」です。public float speed = 6f; のように、型・名前・最初の値を書きます。(第3回)
関数(メソッド)
いくつかの命令をまとめて名前をつけたものです。Start() や Update() も関数です。(第3回)
引数(ひきすう)
関数に渡す値です。TakeDamage(int damage) の damage が引数です。(第8回、第15回)
戻り値(もどりち)
関数が終わったときに返してくれる値です。bool UseShield() は true か false を返します。(第15回)
if(イフ)
「もし〜なら」で処理を分けます。(第4回)
for(フォー)
決まった回数くり返します。(第13回)
foreach(フォーイーチ)
配列や List の中身を1つずつ取り出してくり返します。(第16回)
while(ホワイル)
条件が正しいあいだ、ずっとくり返します。while (true) は「ずっと」です。(第7回)
配列
同じ型のものを順番に並べて入れておく箱です。GameObject[] のように [] をつけます。数はあとから変えられません。(第13回)
List(リスト)
配列のように並べて入れる箱ですが、あとから Add で増やしたり Clear で空にしたりできます。(第16回)
Queue(キュー)
「行列」のような箱です。先に入れたものから順番に取り出します(Enqueue で入れて、Dequeue で取り出す)。オプションが自機の通った道を追いかけるのに使います。(第16回)
enum(イーナム)
決まった選択肢に名前をつけたものです。ShotType.Normal、ShotType.Laser など。(第15回、第17回)
switch(スイッチ)
値によって処理をいくつかに分けます。if をたくさん並べるより見やすくなります。(第14回)
コルーチン
「待つ」ことができる特別な関数です。IEnumerator で作り、yield return new WaitForSeconds(1f); で1秒待てます。StartCoroutine で動かします。(第7回)
static(スタティック)
「みんなで1つだけ共有する」という意味です。GameManager.instance のように、どのスクリプトからでも使えるようにするのに使います。(第10回)
null(ヌル)
「何も入っていない」という意味です。if (enemy != null) で、中身があるか確認できます。(第8回)
Vector2 / Vector3(ベクター)
2つ(x, y)または3つ(x, y, z)の数字をまとめたものです。位置や方向、速さを表します。(第3回)
Quaternion(クォータニオン)
Unity の中で「回転」を表す方法です。Quaternion.Euler(0, 0, 45) のように角度から作れます。Quaternion.identity は「回転なし」です。(第4回、第5回)
Time.deltaTime(タイム・デルタタイム)
前のフレームから何秒たったかを表す数字です。速さにかけると、パソコンの速さに関係なく同じスピードで動きます。(第3回)
MonoBehaviour(モノビヘイビア)
Unity のスクリプトの元になるクラスです。これを受けつぐと、Start や Update が使え、GameObject に付けられるようになります。(第3回)
よく使う Unity の命令
Instantiate(インスタンシエイト)
プレハブから新しい GameObject を作って出します。弾や敵を出すときに使います。(第5回)
Destroy(デストロイ)
GameObject を消します。Destroy(gameObject, 2f) で2秒後に消せます。(第5回)
GetComponent(ゲットコンポーネント)
GameObject に付いているコンポーネントを取り出します。other.GetComponent<Enemy>() など。(第8回)
SetActive(セットアクティブ)
GameObject をアクティブ(表示)・非アクティブ(非表示)に切りかえます。(第11回)
CompareTag(コンペアタグ)
タグが同じかどうかを調べます。other.CompareTag("Enemy") など。(第8回)
データと保存
ScriptableObject(スクリプタブルオブジェクト)
データだけを入れておくアセットです。この教材では、ステージの「敵の出現表」を作るのに使います。(第18回)
PlayerPrefs(プレイヤープレフス)
小さなデータをパソコンに保存するしくみです。ゲームを終わらせても消えないので、ハイスコアの保存に使います。(第19回)
ビルドと公開
ビルド
作ったゲームを、Unity がなくても遊べる形に書き出すことです。(第19回)
Build Profiles(ビルドプロファイル)
ビルドの設定画面です(File > Build Profiles)。ゲームに入れるシーンもここで登録します。(第12回、第19回)
WebGL(ウェブジーエル)/Web
ブラウザで遊べる形式です。Unity 6 では Web という名前で表示されます。(第19回)
素材
アセット
プロジェクトで使う素材やファイルのことです。モデル、音、画像、スクリプト、プレハブなどすべてアセットです。(第0回)